domingo, 8 de septiembre de 2013

Los renovados Marines Espaciales



Muy buenas de nuevo peñita. Hoy nos adentraremos en un viaje a través de las estrellas hasta los confines del universo de la mano de Warhammer 40.000, en donde su buque insignia los renombrados Marines Espaciales han sido renovados.


Tras mucho tiempo de espera con una mezcla de emoción y miedo el nuevo códex aporta realmente un aire de frescura para los capítulos astartes, marcando una diferencia clara con los Ángeles Oscuros.
Este ejército al que tenía ganas de meterle mano realmente me ha dado muy buena impresión, si es cierto que hay unidades claramente enfocadas a su venta indiscriminada pero tiene varias ventajas indiscutibles sobre el códex anterior que mencionaré a continuación:



-La primera son la inclusión propia de los ejércitos astartes, algo inexistente (a no ser por la inclusión de personajes especiales) en el anterior códex. Diferentes jugadores con este mismo ejército podrán formar fuerzas tan dispares como unos Manos de Hierro, Cicatrices Blancas o Templarios negros.
Así pues todos los capítulos de 1ª y 2ª fundación ya están renovados, salvo por Lobos, Sangrientos y sucesores.
Las reglas especiales de cada ejército permiten una amplia gama de posivilidades que explorar y una ventaja pareja para los amantes del trasfondo y listas temáticas, que ya pueden representar fielmente.



-La reducción de costes presente en todas las renovaciones de 6ª también es digna de mención, como esos veteranos de vanguardia que antes costaban 125 puntos de base y ahora estando igual de equipados más las reglas del capítulo al que pertenezcan cuestan 95 o el escuadrón de motos que antes costaban 90 puntos y ahora son iguales más las reglas del capítulo al que pertenezcan por 63, aun que en general el descuento de puntos afecta a todo el ejército.



-Mención especial a la nueva redistribución de tropas. El landspeeder tormenta ahora es opción de transporte asignado para los exploradores, por lo que se podrá incluir varios de estos sin que ello limite la opción de A.R.
Lo mismo para los veteranos de vanguardia que pasan a Élite en lugar de A.R., o el tecnomarine que al igual que ya sucediera con los Ángeles Oscuros no ocupa espacio en la lista, siendo una opción “especial” de C.G. seleccionada de la misma forma que una escuadra de mando.



-Y por supuesto la inclusión formal de todas las novedades, ya sea por que no existiesen códex anteriores como el caso de la Escuadra Centurión, el Hunter y el Stalker o por que su inclusión fuera parte de un suplemento como la Stormtalon o la Stormraven.




Todo ello hace de un códex tan característico y estudiado nuevas listas variadas, jugonas y cuanto menos divertidas. Aún falta testeo para centrarme fielmente en las pegas, pero este códex promete muchas horas de 40k entretenidas.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Hombres Lagarto

Muy buenas peñita. Hoy me estreno con mi propio blog, así que espero que os guste. Principalmente se pondrá bajo lupa los ejércitos de Warhammer Fantasy y 40.000, aun que también se hará hueco para otras cosillas.
Así queda el libro de ejército de Hombres Lagarto de Warhammer Fantasy comparado con el anterior.



Reglas Raciales:
Igual, salvo por la regla depredador. Toda unidad con esta regla especial pierde mucho. Las ventajas de algún ataque extra no compensa con el jugartela para perseguir a una ligera en conga y que te descoloquen el ejército como quieren. Si tienes chamanes o jefes eslizones cerca no pasa, pero ya te obligan prácticamente a pagar, por lo que no es bueno ni de palo.



Personajes:

-Un slann más caro y más debil mágicamente.

-Unos personajes saurios más baratos pero con -1I y la regla depredador.

-Jefe eslizones más baratos (-15 puntos concretamente) con la regla piel escamosa (6+), a costa de perder venenos de la jungla y -1 a su atributo de liderazgo, dejandolo en un ridiculo total de L6.

Básicas:

-Guerreros saurios igual, pero con la pega de la regla depredador.

-Los Eslizones son iguales... ¡Nooo! por que ahora te cobran los ataques envenenados 2 puntazos, eso si, te regalan una super salvación escamosa 6+.

-Hostigadores eslizón cambian los ataques envenenados en cuerpo a cuerpo por escamosa 6+... ouch.

Especiales:
-Guardia del Templo molona. Bajan puntos en miniaturas y suben los costes de los grupos de mando. Muy aceptables, a no ser... una pista empieza por DE y acaba por PREDADOR.

-Enjambres de la jungla. Pasan a ser unidad especial, bajan 10 puntos cada peana. Un pasote.

-Eslizones camaleón más caritos, menos liderazgo.

-Guerreros Gélidos 5 puntos már baratos, bieeeeeen. Pero tienen depredador, maaaaal. Teniendo en cuenta que te cobran 4 puntos por la lanza que ya tenían antes, se quedan en 34 puntos, y el grupo de mando más barato. El depredador capa mucho.

-Kroxigores 5 puntos más baratos, bieeeen. Pero tienen depredador, uuuuuh.

-Los terradones cuestan 35 puntacos (cinco puntos más que en la edición anterior) y pierden venenos de la jungla. Indiferente me dejan.

-Estegadón baja 20 puntos. Es igual salvo que los eslizones pierden los venenos de la jungla pero al estegadón se le pueden pagar varias mejoras. Muy contento con estos bichos.

-Bastiodón. Lo que tengo que decir, queda retratado cada vez que voy al retrete. Aparenta mucho, pero es un monstruo muy ligth, los hechizos del metal se lo fuman, los chequeos de I se lo fuman. El aportar al 50% enjambres a una unidad de enjambres a cierta distancia condiciona a llevar enjambres y los disparos son muy ligths. El dar +1I dará igual contra la mayoría de tropas con armas a dos manos pues aun con I1 atacas primero y contra el resto de tropas, normalmente vas a atacar el último aparte de que contra chequeos de I poco te va a servir de que se desaparezca más de media unidad y el portahechizos aleatorio total aparte de gastarte dados de energía.

-Jinetes rajadactilo. Lo mismo de siempre. Una voladora debilucha sin armadura, tampoco tan potente y le meten furia asesina con L5.

Singulares:
-Estegadón pellejoduro. Igual que el normal, un pasote. Una bajada de 45 puntos y es igual. Además ahora puedes optar por meterle el artilugio de los dioses sin necesidad de que sea la montura de un chamán eslizón y puesto que pese a que da una especial de 6+ en lugar de 5+ como en la edición anterior, ahora lanza todos los efectos cada turno en lugar de elegir solo uno.

-Cazadores salamandra. Cuesta 5 puntos más pero ahora son tamaño de unidad 1+ en lugar de 1-3 como antes. Perfecto.

-Cazadores razordón. 10 puntos menos y el tamaño de unidad es 1+, así que genial.

-El Troglodón no deja la decepción causada por el bastiodón, pero es que es peor aún. ¿200 puntos por eso? me dejaría sodomizar analmente con un cactus antes que comprarme esa aberración.


Resumen:
Una renovación sin chispa, con prácticamente nula imaginación. A nivel de miniaturas (es opinión personal) las miniaturas nuevas no merece ninguna la pena salvo el chamán eslizón. Dos bichos grandes sin sentido alguno en cuanto a nivel de juego. No me extrañaría que quedasen incluso detrás de Reyes Funerarios.